設(shè)計(jì)師:已更多轉(zhuǎn)向讓裝備滿足玩家幻想并納入英雄強(qiáng)度預(yù)算

電競(jìng)體育4月17報(bào)道 近日設(shè)計(jì)師接受外媒Sheep Esports專訪,部分內(nèi)容如下:
Q:讓我們回到玩法上。具體來說,提高裝備多樣性的長期目標(biāo)是什么?
Riot Phroxzon:多年來,我們?cè)谌绾卧O(shè)計(jì)裝備系統(tǒng)上反復(fù)搖擺。早些年,大約在2021年我們發(fā)布神話裝備賽季時(shí),我們想了很多關(guān)于如何制作更通用的裝備,使其適用于許多不同的英雄,裝備系統(tǒng)更像一個(gè)工具箱,比如"因?yàn)槲颐鎸?duì)這種類型的英雄,或者我隊(duì)伍里有這些類型的英雄,我應(yīng)該選擇神圣分離者,或者這局選神圣分離者,另一局選三相之力"。
隨著時(shí)間的推移,我們意識(shí)到,當(dāng)存在與特定英雄產(chǎn)生深度共鳴的核心裝備時(shí),裝備系統(tǒng)本身最能引起共鳴。比如,三相之力就是一個(gè)與使用它的英雄深度共鳴的裝備,他們可能每局都會(huì)出,并且會(huì)非常滿意。
這部分是一個(gè)有意的轉(zhuǎn)變,我們認(rèn)識(shí)到有些裝備應(yīng)被視為英雄的核心裝備,感覺像他們身份的一部分,如果沒有它們,英雄會(huì)感覺不完整—而另一些裝備則更具情境性,比如重傷裝備或基于對(duì)局狀態(tài)的裝備。我們已更多地轉(zhuǎn)向讓裝備滿足玩家的特定幻想,并將其納入英雄的強(qiáng)度預(yù)算中,使得這些英雄在基礎(chǔ)層面上與裝備系統(tǒng)產(chǎn)生更強(qiáng)的共鳴,兩者難以分割。因此,我們的理念已轉(zhuǎn)變?yōu)檠b備本質(zhì)上是英雄的核心部分,而不是為不同對(duì)局狀態(tài)準(zhǔn)備的工具箱。
這是一個(gè)相當(dāng)大的轉(zhuǎn)變。當(dāng)我們現(xiàn)在考慮裝備多樣性時(shí),我們會(huì)考慮諸如"這個(gè)英雄就出黃昏與黎明,或者那個(gè)英雄就出巫妖之禍"之類的事情,我們接受這一點(diǎn)。我們以此為基礎(chǔ)來設(shè)計(jì)和平衡英雄。然后,還有一些裝備更側(cè)重于對(duì)局狀態(tài)的多樣性,我們會(huì)有意區(qū)分一件裝備屬于哪一類。